Combat
Approche
Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.
Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.
Dans le cas de deux navires strictement identiques l'avantage est à celui approchant, ceci pour favoriser l'esprit combatif.
EXCEPTION DES CONFRÉRIES (MAJ de 1715)
Si vous tentez une manœuvre d'approche ou d’agrippement d'un navire appartenant à un capitaine de la même confrérie que vous, la probabilité de réussite est absolue.
MAJ du 13 mars 1716
Dorénavant, le cout des manoeuvres d' approche et celui de prises de distances ne sera plus de 4 mais 1 unité de temps (UT)
En cas de tentative d' approche et/ou d' éloignement RATÉE le cout sera de 2 UT.
Le cout d' un tir est augmenté d' une UT, il passe donc de base à 3 UT (hors bonus)
Tirs
Une fois proche d'un autre navire, vous pourrez ouvrir les sabords de manière à le canonner. Lors de l'ouverture des sabords, vous devrez communiquer à votre équipage le type de munitions qu'ils doivent charger, ainsi que l'organe du navire ennemi qu'ils devront cibler.
Un tir se décompose en plusieurs phases, transparentes pour le joueur. Les voici quelque peu détaillées :
Avoir le temps
Le cout de base d'un tir est de 3 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :
le trait du cpt (tacticien) l'xp de tir l'xp de maîtrise du navire le moral de l'équipage la fatigue de l'équipage la loyauté de l'équipage l'xp de l'équipage un éventuel manque de marin la météo une dose de hasard
MAJ du 16 octobre 1716 :
Un malus de 40% est appliqué sur la manoeuvre de tir pour ces navires :
Vaisseau de 64 canons Vaisseau de 50 canons Vaisseau de 51 canons Vaisseau marchand Vaisseau de 64 canons tardif Vaisseau de 68 canons Vaisseau de 96 canons Vaisseau de 74 canons Vaisseau de 104 canons Vaisseau de 80 canons Vaisseau de 100 canons Vaisseau de 116 canons
Ce pourcentage pourra être ajusté
On calcule ici la valeur de degats maximale (100%) en fonction de l'armement du navire. La puissance de feu n'est pour autant pas strictement proportionnelle à l'armement.
Calcul des dégâts réalisés
Le systeme de calcul est ici "inversé" : on calcule un pourcentage de dégats en fonction de divers facteurs listés ci-dessous, et on adapte le texte en fonction du résultat. En dessous d'un certain pourcentage, on réduit les dégats à 0 et on estime que le tir est loupé.
Entrent en compte ici, encore une fois selon des proportions (très) variables :
le trait du cpt (tacticien) l'xp de tir l'xp de maîtrise du navire le moral de l'équipage la fatigue de l'équipage la loyauté de l'équipage l'xp de l'équipage la météo la taille de la cible l'état jour/nuit/aube/crépuscule une cible avec un équipage incomplet : pas évident faire un carton sur un équipage diminué de moitié dont la plupart des survivants sont "à l'abris" derrière les canons. la carrière du capitaine (malus au civil, léger malus au marchand) une dose de hasard
Répartition des dégâts
En dernier lieu, les dégats sont répartis sur les différents organes de la cible selon la munition choisie et l'organe visé. Après un combat,vous pouvez vérifier si vous avez eu des canons détruits. Page "Navigation" - cadre informations sur votre navire à droite de l'écran: clic sur "sabords"
Conséquences collatérales
Un tir, de même qu'un abordage, a d'autres conséquences que la simple réduction des capacités de l'adversaire. Combattre fatiguera votre équipage, lui fera prendre de l'expérience, et à vous aussi d'ailleurs. Les gens parleront également de vos exploits ou de votre folie, et vous gagnerez ainsi en renommée. La dernière d'entre elle est la fluctuation de votre diplomatie, ainsi que de votre honneur
Attaque d'un pirate
Si vous êtes pirate
pirates : -1
(honneur : -1)
Sinon
nations : +1 pirates : -4
(honneur : +2)
tir fratricide
la diplo de la nation passe à "-10" : vous changerez de pavillon, que ce soit pour la piraterie ou une autre nation
pour les militaires et corsaires, toutes les autres passent à "-1" => ou comment devenir pirate en 1 tir pour les autres carrières, elles perdent 1 point (-1) piraterie : +1
(l'honneur se prend une bonne grosse claque)
nation de la cible : -2 nation du tireur : +2 avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1 avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : 0 avec les nations alliées à la nation de la cible : -1 piraterie : 0
(honneur : +1)
nation de la cible : -5 avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1 avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : -1 avec les nations alliées à la nation de la cible : -3 piraterie : 0
(honneur : -2)
si vous êtes un pirate
nation de la cible : -2 piraterie : +1 avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1 avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : 0 avec les nations alliées à la nation de la cible : -1
(honneur : 0)
Agrippement
Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.
Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.
Deux navires strictement identiques ayant presque autant de chance de réussir ou d'esquiver une manœuvre d'agrippement (avantage à celui esquivant). Charge au prédateur de doper ses chances en dématant sa proie.
Abordages
Une fois agrippé à un navire ennemi, vous pourrez distribuer sabres et mousquet. A ce moment là, vous déterminerez le type d'abordage que devra mener votre équipage.
L'abordage aussi peut etre décomposé en plusieurs phases.
Avoir le temps
Le cout de base d'un abordage est de 3UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :
le trait du cpt (tacticien, éloquent, charismatique) l'xp de charisme l'xp d'abordage l'xp de maîtrise du navire le moral de l'équipage la fatigue de l'équipage la loyauté de l'équipage un éventuel manque de marin la météo une dose de hasard
Convaincre
Ensuite, vous devrez convaincre votre équipage de la faisabilité de l'action. Entrent en compte ici :
le rapport entre votre équipage et celui de l'ennemi le rapport entre la taille de votre navire et celle du navire de l'ennemi le trait du capitaine (éloquent ou charismatique) l'xp de charisme le moral de l'équipage la fatigue de l'équipage la loyauté de l'équipage l'xp de l'équipage une dose de hasard
Même en cas de refus, tenter de convaincre l'équipage vous aura tout de même pris un peu de temps
Calcul des pertes
Le calcul des pertes des deux équipages prend en compte plusieurs facteurs :
les équipages avant le combat le type d'abordage, ou la fusillade, peu mortelle le rapport des tailles des navires. Etre en hauteur est toujours intéressant les traits des capitaines (tacticien, charismatique) les xp d'abordage les xp de charisme les xp de maîtrise des navires les morals des équipages les fatigues des équipages les loyautés des équipages les xp des équipages les carrières des capitaines (en gros, pirate favorisé en attaque, militaire en défense et à la fusillade, corsaire "neutre", malus aux marchands et civils) une dose de hasard
Détermination du résultat
Souvent la victoire ne tient qu'à un fil. Ici, pour déterminer si vous avez su venir à bout de votre adversaire, nous considérons :
le rapport des pertes le rapport des équipages après combat le type d'abordage les xp d'abordage les xp de charisme les xp de maîtrise des navires les morals des équipages les fatigues des équipages les loyautés des équipages les xp des équipages une dose de hasard
Note : Une fusillade ne vous permettra jamais de porter le coup de grâce.
Conséquences collatérales
En ce qui concerne la diplomatie et l'honneur, se référer à la section concernant le tir. Les autres éléments, fatigue, expérience, etc varient de manière similaire. Aussi, suivant le résultat de votre tentative, votre moral peut varier à la hausse comme à la baisse. Désagrippement / Couper les grappins
Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.
La manœuvre étant plus simple, un navire tentant de se désagripper aura plus de chances de réussir que la moyenne
Par contre, dans le cas de navires agrippés des deux côtés, les probas de réussite diminuent et laissent autant de chance de réussir que de rater la manoeuvre (proba = 50%).
En cas de réussite, on coupe toujours tous les grappins en une seule action
Eloignement
Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.
La manœuvre étant plus simple, s'éloigner réussi quasi systématiquement, ce dans le cas d'un navire aux prises avec un seul ennemi.
Les probas diminuent pour chaque navire proche supplémentaire.
Dans le cas d'un navire à un contre 4, les probas de réussite et d'échec sont quasiment égales, avec un léger avantage au navire tentant de se dégager.
En cas de réussite, on s'éloigne toujours de tous les navires proches du sien en une seule action
Les conseils de tonton Oddball
Parce que c'est fatiguant de voir des gens galérer, voici quelques petits conseils de base. Ca vaut ce que ca vaut, vous en ferez ce que vous voudrez, il y a maintes tactiques meilleures les unes que les autres, mais il faut bien commencer par quelque chose :
Choix des cibles, des munitions, de l'organe visé
En combat, la principale route vers la victoire est l'abordage de son adversaire. Pour cela, vous devrez lancer vos hommes contre l'équipage adverse. Pour péparer l'abordage, réduisez l'équipage adverse ! Pour cela, rien de mieux que des tirs à la mitraille visant le pont ennemi ! L'autre avantage d'un tir visant à réduire l'équipage sur toute autre forme de tir, c'est qu'on peut réparer le navire, mais pas l'équipage. Votre adversaire aura perdu ses marins jusqu'à son prochain passage au port, ou jusqu'à ce qu'un de ses amis veuillent lui en transférer. Mais même alors, ces marins manqueront toujours à quelqu'un ! Si vous préférez couler votre advseraire, tirez au boulet plein dans sa carène. Pour le démater, envoyez des boulets ramés ou chainés dans son gréément, l'idéal pour démater restant le ramé, le chainé faisant un peu moins de dégats au gréément mais un peu plus à l'équipage. Quelque soit votre choix, ne vous dispersez pas ! Il n'y a guère d'avantage à tirer un coup au ramé puis au blindé pour finir à la mitraille. Ca ne fera que diluer les effets de votre attaque, et votre adversaire vous rira au nez ! En combats de groupe, concentrez-vous sur une cible. Elle ne saura plus rien faire une fois qu'elle sera en canots de sauvetage. Et il y a de fortes chances que ses amis paniquent et fuient au lieu de répliquer !
UT et manoeuvres
Accumulez un maximum d'UT avant de lancer une attaque N'approchez pas d'un ennemi si vous n'avez pas assez d'UT pour tirer ! Il en aura surement assez, lui, et n'aura même plus besoin de manoeuvrer ! De même, ne vous agripez pas à l'ennemi si vous ne savez pas lancer un abordage dans la foulée ! Généralement il perdra moins d'UT à arracher les grappins que vous à vous aggriper à lui !